Маг
Как маг, Вы повелеваете волшебными силами. Вам нужно избегать ближнего боя (оставьте это воинам) и использовать заклинания, чтобы помогать друзьям и убивать врагов. Поскольку маги, как правило, не носят брони, ваша защита будет невысока. Возможности по владению оружием у мага также ограничены. Тем не менее, всё это компенсируется способностью использовать магию. Вы получаете доступ к разнообразным заклинаниям. Маг, который хорошо ими владеет, мощнейший персонаж.
Возможные навыки:
► Магия, магия и еще раз магия (посохи, ритуальные ножи и рукояти только как катализаторы заклинаний - маги не разбойники и не воины).
Виды заклинаний|способностей мага:
♦ Активируемые. Заклинания мгновенного действия. После сотворения действуют самостоятельно и не требуют продолжительной концентрации внимания мага.
♦ Поддерживаемые. Заклинания продолжительного действия. После сотворения маг должен сконцентрировать свое внимание на этом заклинании. Как только маг отвлекается на новое заклинание, связь обрывается и поддерживаемое заклинание рассеивается.
♦ Пассивные. Дают постоянный бонус, меняют механику боя или улучшают существующую способность.
Ограничения магии:
Магия не всемогуща. Есть ограничения, которые непреодолимы даже для величайших из магов.
♦ Возраст: Обычно способность к магии проявляется в юношестве. Дети могут расти с целью стать магами, но их способности не проявятся до периода полового созревания.
♦ Физический вход в Тень: Когда сознание входит в Тень, тело остается за ее пределами. Физический объект не может войти в Тень или выйти оттуда. Только однажды этот барьер был преодолен – в древнем Тевинтере. Заклинание, использованное магистрами для физического входа в Тень, потребовало две трети лириума всей Империи и кровь нескольких сотен рабов.
♦ Повседневные задачи: Большинство магов учат использовать магию только при необходимости. Никто не станет резать овощи большим мечом, так и магия обычно не применяется для сбора яблок или уборки домов.
♦ Всемогущие артефакты: Как и сами маги, зачарованные предметы не в силах нарушить общие правила магии. Они не могут воскрешать мертвых или физически проникать в Тень. Мощные зачарованные предметы и артефакты очень сложны в изготовлении и встречаются редко.
♦ Восполнение жизни: Жизнь конечна. По-настоящему великий целитель может вернуть стоящего на пороге смерти, но не может воскресить мертвого. Единственный известный способ сохранить жизнь тому, кто должен быть мертв – одержимость духом, явление одновременно исключительно редкое и опасное.
♦ Путешествия на большие расстояния: Маги не могут телепортироваться или физически перемещаться на большие расстояния при помощи магии.
Классовые заклинания (доступны всем магам):
♦ Волшебная стрела (активируемое). Заклинатель выстреливает во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные повреждения от магии духа.
♦ Волшебный щит (поддерживаемое). Заклинатель создает защитную оболочку, усиливая защиту своего матерчатого доспеха и несколько снижая повреждения от атаки врага.
♦ Завесный огонь (активируемое). Завесный огонь — уникальный источник света, который могут зажечь только маги. С его помощью можно прочесть древние руны или использовать устройства, которые нельзя запустить иным образом. При использовании любой боевой способности завесный огонь гаснет.
С восемнадцати лет (!)
♦ Сосредоточение на посохе (пассивная). Для поддержания физической выносливости персонаж тренирует мастерство атаки непосредственно посохом и способен использовать его, как древковое оружие в ближнем бою. Толку от такого оружия немного, так как оно не способно нанести серьезных повреждений противнику, одетому в нетканый доспех.
Изучение заклинаний магических школ:
► Овладение заклинаниями начинается с 14 лет.
► За год маг овладевает одним заклинанием.
► Овладение заклинаниями происходит постепенно, т.е. нельзя овладеть заклинанием школы огня II ур., не овладев предварительно заклинанием школы огня I ур.
Огонь
[I ур.]Огненный шар (активируемое). Маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов.
[I ур.]Пылающее оружие (активируемое). Маг заклинает пламенем выбранное оружие одного из союзников или любой другой предмет, находящийся в радиусе нескольких метров. Пока действует заклинание оружие или предмет обжигает всех противников, соприкасающихся с ним.
[II ур.]Огненная руна (активируемое). Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну, которая заряжается со временем. Как только руна зарядится, она взорвется при контакте с первым врагом, что наступит на нее, поджигая жертву.
[III ур.]Стена огня (активируемое). Заклинатель создает стену из чистого огня размером в несколько метров, которая поджигает любого, кто осмелится пройти через неё. Через несколько секунд стена исчезает.
[IV ур.]Геенна огненная (поддерживаемое). Заклинатель создает вокруг себя гигантский столб кружащего пламени, обжигающий все цели в радиусе нескольких метров. Союзники заклинателя также могут пострадать.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Лед
[I ур.]Ледяная хватка (активируемое). Маг создаёт порыв холода, ранящий и замедляющий жертву.
[I ур.]Шаг в Тень (поддерживаемое). Маг позволяет незримым ветрам магии перенести его вперед на короткое расстояние, пронося мимо противников и остужая их. Остуженные противники замедлены.
[II ур.]Ледяная руна (активируемое). Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну, которая заряжается со временем. Как только руна зарядится, она заморозит первого врага, что в неё вступит, оставляя жертву практически беззащитной.
[III ур.]Стена льда (активируемое). Заклинатель устанавливает непроходимую стену из чистого льда размером в несколько метров, тем самым на несколько секунд задерживая противников.
[IV ур.]Вьюга (поддерживаемое). Заклинатель создает вокруг себя вьюгу, замедляющую все цели в радиусе нескольких метров и сбивающую с ног более слабых противников. Союзники заклинателя также могут пострадать.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Молния
[I ур.]Молния (активируемое). Маг выпускает молнию, ранящую врага и снижающую его выносливость.
[II ур.]Цепная молния (активируемое). Маг поражает цель молнией, после чего от неё отходят электрические дуги, поражая находящихся рядом врагов. С каждым новым ответвлением сила заклинания ослабевает. Союзники заклинателя также могут пострадать.
[II ур.]Электрическая руна (активируемое). Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну, которая заряжается со временем. Как только руна зарядится, она оглушит первого врага, что в неё вступит, оставляя жертву практически беззащитной.
[III ур.]Статическая клетка (поддерживаемое). Маг "ловит" противников в электрическое поле диаметром в несколько метров, что оглушает всех, кто пытается выйти из созданной "клетки". Союзники заклинателя также могут пострадать.
[IV ур.]Буря (поддерживаемое). Заклинатель создает над собой свирепую грозу. Магические молнии вонзаются во врагов в радиусе нескольких метров. Союзники заклинателя также могут пострадать.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Земля
[III ур.]Каменный кулак (активируемое). Заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы. Существа, превращенные в камень или лёд, могут разбиться. Остерегайтесь дружественного огня.
[IV ур.]Землетрясение (поддерживаемое). Заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости каждые несколько секунд. Союзники заклинателя также могут пострадать.
[IV ур.]Обращение в камень (поддерживаемое). Маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться. Однако цель становится более устойчивой к урону на время действия заклинания.
[IV ур.]Каменный доспех (поддерживаемое). Кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне, пока действует эта способность.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Дух
[I ур.]Вытягивание маны (поддерживаемое). Заклинатель может вытянуть некоторое количество магической энергии у противника. Более продвинутые маги, овладевшие всеми заклинаниями школы духа, могут полностью сжигать магическую энергию противника за счет собственной энергии.
[I ур.]Рассеивание магии (активируемое). Заклинатель снимает с союзника или противника все положительные и негативные магические эффекты с помощью направленной магической энергии.
[II ур.]Антимагическая вспышка. Заклинатель создает вокруг себя антимагическую вспышку. Эта вспышка энергии снимает все магические эффекты, которые можно рассеять, в радиусе нескольких метров.
[III ур.]Антимагический барьер (подерживаемое). Заклинатель окружает себя и/или союзников магическим щитом, который какое-то время отражает чужие заклинания и стрелы. Более продвинутые маги умеют "обволакивать" себя и союзников магическим барьером, который какое-то время поглощает весь урон, включая нанесенный в ближнем бою.
[IV ур.]Взрыв разума (активируемое). Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает рядом стоящих врагов и отводит их внимание от мага. Союзники заклинателя также могут пострадать.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Созидание
[I ур.]Лечение (поддерживаемое). Маг наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны и сращивающей кости. Сила заклинания зависит от магической силы мага.
[I ур.]Героическая аура (поддерживаемое). Маг окутывает союзников магической аурой, повышающей их силу и устойчивость к повреждениям от вражеских атак.
[II ур.]Руна отталкивания (активируемое). Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну. Все заступившие в ее границы будут отброшены в сторону. Сила отталкивания зависит от мастерства мага и стойкости противника. Единожды исполнив свое предназначение, руна исчезает. Одновременно активными могут оставаться лишь две руны.
[III ур.]Ускорение (активируемое). На короткое время маг прибавляет скорости всему отряду. Скорость атаки: +50%, длительность: 10 секунд.
[IV ур.]Руна нейтрализации (активируемое). Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну. Любое заклинание будет рассеяно в границах руны. Единожды исполнив свое предназначение, руна исчезает. Одновременно активными могут оставаться лишь две руны.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Энтропия
[I ур.]Ужас (поддерживаемое). Ужасные видения терзают разум врага. Видения кажутся противнику настолько реальными, что отвлекают его от основного боя. В зависимости от уровня мастерства мага, ужас может оглушить цель на несколько минут.
[I ур.]Пыточная порча (активируемое). Маг проклинает врага, на короткое время повышая урон от всех источников.
[II ур.]Отводящая порча (активируемое). Маг творит связывающее заклинание, учащающее промахи врага и не дающее ему нанести критический удар.
[III ур.]Усыпление (поддерживаемое). Маг влияет на разум всех врагов в радиусе нескольких метров и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть она проснётся (исключение заклинание Ужас). Союзники мага также могут пострадать.
[IV ур.]Гибельная порча (активируемое). Заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье до следующей вражеской атаки.
В процессе игры овладеть дополнительным заклинанием школы можно за 4 завершенных отыгрыша, где маг пытается его применить.
Получение специализаций (может иметь максимум две):
► Специализацию получают только маги, долго и упорно оттачивающие свои умения в каком-то определенном русле.
► Овладение первой специализацией возможно по достижении двадцати лет.
► Овладение второй специализацией возможно по достижении тридцати лет.
► Прочие условия см. в описании специализаций.
Маг Силы
Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволлском Круге больше обычного, и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперёд. Некоторые маги специализируются на заклинаниях, позволяющих вести бой издалека. Маги-воины, однако, предпочитают вступать в бой плечом к плечу с вооруженными соратниками, чтобы видеть страх в глазах противника. Их заклинания в основном относятся к самозащите и управлению стихиями на окружающей территории.
♦ Непоколебимость (пассивная). Маг подавляет физическую и стихийную силу вражеских атак, становясь почти невосприимчивым к сбиванию с ног и другим эффектам, прерывающим бой.
♦ Стоик (пассивная). Маг-воин научился обуздывать боль и преображать её в силе. Чем чаще мага атакуют, тем лучше он переносит боль и способен продолжать бой, не смотря на полученные ранения. Как только мага перестают атаковать, болевой порог постепенно снижается и раны дают о себе знать.
♦ Молот Создателя (активируемая). Маг повергает врагов в радиусе нескольких метров на землю. Способен разбить баррикаду и при многократном использовании пробить брешь в деревянной стене. Союзники мага также могут пострадать.
♦ Рука зимы (активируемая). Маг-воин создает вспышку нестерпимого холода, причиняя боль врагам, находящимся поблизости, и замораживая существа более низкого уровня. Союзники заклинателя также могут пострадать.
♦ Притяжение Бездны (поддерживаемая). Маг создаёт перед собой вихрь энергии, стягивающий врагов в радиусе нескольких метров в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости. Союзники мага также могут пострадать.
♦ Хаос стихий (поддерживаемая). Маг-воин создает вокруг себя поле хаотической бурлящей энергии, которая непрерывно поражает ближайших врагов, нанося им урон от каждой из стихий по очереди все то время, пока действует заклинание. Вражеская атака прерывает действие заклинания.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Маг Крови», «Хранитель» и «Оборотень».
В биографии получить специализацию можно, с детства обучаясь в Круге магов и достигнув двадцатипятилетнего возраста.
Маг Крови
Магов крови, называемых также "малефикарами", боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом. Храмовники неустанно охотятся на магов крови, и всё же, несмотря на их усилия, из года в год количество приверженцев магии крови всё растёт.
Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.
♦ Жизненная сила (активируемая). Чтобы воспользоваться любым заклинанием этой специализации, маг должен добыть свежую кровь (например, порезав ладонь) - именно кровь дает энергию для заклинаний. Заклинания действуют пока кровь не высохнет, порой за время боя приходится совершать несколько порезов и воздерживаться от лечения.
♦ Осквернение могил (поддерживаемая). Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов. Маг не может восполнить свое здоровье за счет трупов, чья кровь давно уже высохла или трупов бескровных существ.
♦ Жертвенная кровь (поддерживаемая). Маг крови высасывает жизненную силу из раненного союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Бескровные существа невосприимчивы к данному эффекту.
♦ Кровотечение (активируемая). Кровь всех впереди стоящих целей в области нескольких метров закипает в венах, причиняя сильнейшую боль. Эффект сохраняется непродолжительное время и способен обездвижить более слабых противников. Бескровные существа невосприимчивы к данному эффекту.
♦ Раб крови (поддерживаемая). Маг подчиняет себе кровь жертвы. Если жертва не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Когда жертва сопротивляется заклинателю, она испытывает сильнейшую боль в результате манипуляций с кровью. Бескровные существа невосприимчивы к данному эффекту.
Пассивные эффекты:
♦ Магия крови продлевает жизнь и омолаживает.
♦ Власть, даруемая демонами. Маг заключает сделку с демонами и может ими управлять. Маги Тевинтера — единственные, кто обращаются с демонами, как с домашними зверушками. Магией крови владеет любой магистр и постоянно ее применяет, не боясь стать одержимым. Похоже, что многовековая практика им в этом помогает.
Тогда как магам в Ферелдене или Вольной Марке не так везет. Многие маги попадают под влияние демонов и становятся одержимыми.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Духовный целитель», «Рыцарь-чародей» и «Маг Разлома».
В биографии получить специализацию можно, долгое время обучаясь у наставника-малефикара и заключив сделку с демоном = став одержимым (исключение тевинтерские маги и морталитаси).
Хранитель
В каждом долийском клане есть хранитель — мудрый учитель, посвятивший себя сохранению древних эльфийских знаний. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Этот подход основан на управлении подземными корнями.
♦ Единение с природой (поддерживаемая). Связь хранителя с землей создает вокруг него защитное поле радиусом в несколько метров, которое на время действия обездвиживает самого хранителя, зато причиняет сильнейшую боль любому врагу, который окажется в поле действия и оглушает на несколько минут. Союзники мага также могут пострадать.
♦ Восстановление (пассивная). Когда враг погибает в поле действия "Единения с природой", его тело поглощается и маг восстанавливает некоторое количество здоровья и залечивает свои раны.
♦ Острые шипы (активируемая). Хранитель призывает из земли шипастые корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в радиусе нескольких метров. Корни также сбивают с ног более слабые цели. Союзники мага также могут пострадать.
♦ Месть природы (поддерживаемая). Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех нападающих на него врагов на поле боя. При длительном действии заклинания корни способны проткнуть легкий доспех. Заклинание может быть прервано сильной вражеской атакой.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Маг Силы» и «Рыцарь-чародей».
В биографии получить специализацию можно только будучи Хранителем долийского клана.
Рыцарь-чародей
В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, — редкое, но незабываемое зрелище.
♦ Боевая магия (пассивная). Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня. Имеются в виду комбинированные магические доспехи с использованием латных пластин.
♦ Призрачный меч (активируемая). Чародей создает из магической энергии меч по всем параметрам не уступающий материальному оружию и пользуется им во время боя. Как и любой другой клинок меч не способен проникать через щиты и доспехи, однако, игнорирует любые магические барьеры и защитные заклинания. Меч будет развеян, если чародей применит заклинание из другой школы.
♦ Теневой плащ (активируемая). Чародей укрывает себя теневым плащем, поглощающим атаку противника и направляющим получаемый урон в Тень. Используя плащ, чародей становится практически невидимым. Длительность заклинания несколько секунд.
♦ Защитный клинок (активируемая). Чтобы противостоять нападению, с помощью призрачного меча чародей пускает волну энергии прерывающей атаки противника. Союзники чародея также могут пострадать.
♦ Разоблачающий взрыв (улучшение). При использовании Теневого плаща чародей может отбросить взрывом противника резко прервав, заклинание. Противник получает урон от магии духа. Союзники чародея также могут пострадать.
♦ Поле Распада (поддерживаемая). Чародей создает вокруг себя поле магической энергии радиусом в несколько метров, противники попадающие в границы поля замедляются и теряют силу. При нанесении противнику сторонней атаки действие поля на него прерывается. Не действует на существ по габаритам превышающих размер поля. Союзники чародея также могут пострадать.
♦ Возрождение (поддерживаемое). Чародей обращается к силам духов и создает целительную руну радиусом в один метр. Здоровье всех союзников попадающих в границы руны восстанавливается, включая и потерявших сознание. Заклинание расходует 100% маны.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Маг Крови», «Хранитель» и «Оборотень».
В биографии получить специализацию можно, с детства обучаясь в Круге магов, достигнув статуса Чародея и получив разрешение Церкви на участие в битвах.
Некромант
Эти маги специализируются на подчинении призраков, которых притягивает смерть. Они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять призраков в атаку и даже заставлять врагов взрываться, умирая.
♦ Сила смерти (пассивная). Убив врага, некромант существенно усиливает урон от своей следующей атаки.
♦ Ужас (активируемая). Ужасные видения терзают разум врага. Видения кажутся противнику настолько реальными, что отвлекают его от основного боя. В зависимости от уровня мастерства мага, ужас может оглушить цель на несколько минут.
♦ Ослепляющий ужас (улучшение). Используя заклинание Ужас, некромант заставляет противника метаться по полю боя в панике в течении нескольких минут, при этом противник становится гораздо уязвимей для атак.
♦ Воронка смерти (поддерживаемая). Пока действует этот режим, маг восстанавливает жизненные силы, поглощая энергию из находящихся рядом трупов.
♦ Ускорение (активируемая). На короткое время маг способен ускорить движения союзников.
♦ Симулякр (пассивная). Потеряв сознание в бою, некромант вызывает призрака, который продолжает атаковать противника за него. Призрак не использует заклинаний некроманта, наносит урон от магии духа, получая силу напрямую из Тени. Пока призрак жив нет возможности оживить/восстановить некроманта.
♦ Метка Призрака (активируемая). Некромант ставит на противника магическую метку, которая держится пока у некроманта есть мана. Если противник на котором стоит метка умирает, призрак занимает его тело и дерется на стороне некроманта в течении некоторого времени (в течении следующего поста).
♦ Ходячая бомба (активируемая). Маг налагает на врага проклятие, нанося ему урон от магии духа и превращающее тело жертвы в оружие. Умирая во время действия заклинания, цель взрывается и при этом наносит урон всем находящимся рядом.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Духовный целитель» и «Рыцарь-чародей».
В биографии получить специализацию можно, долгое время обучаясь у наставника-некроманта принадлежащего к ордену Морталитаси или являющегося тевинтерским Магистром.
Оборотень
Слухи говорят, что варвары хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Круг и не хочет верить в это, но они не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему. Оборотни могут владеть только одной формой, обычной той, которая чаще встречается в местах их проживания. Форма могучего медведя так же популярна, как и диких котов, пауков и даже птиц. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.
♦ Форма животного (активируемая). Маг превращается в животное, чьи повадки и природа знакомы ему с детства. Он получает силу и способности этого зверя, которые может использовать, чтобы атаковать врага.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Маг Силы» и «Рыцарь-чародей».
Получение данной специализации возможно только в биографии. Обучиться ей можно принадлежа к одному из диких племен у наставника-мага, будучи Магистром Империи Тевинтер (и имея неограниченный доступ к исследованиям магии "подзаборных магов"), либо Хранителем Долийского клана. Получение знаний и обучение повадкам зверя обязательно должно быть расписано в биографии.
Дополнительные формы животных равносильны дополнительным специализациям. Т.е. вместо второй, третьей специализации можно взять еще одну форму животного.
Духовный целитель
Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.
Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за духовными целителями. Несмотря на всю ту пользу, что они приносят, их тесное общение с обитателями Тени — богатейшая почва для подозрений. И всё же выгоды перевешивают риск.
♦ Жизнеспособность (пассивная). Глубокая связь духовного целителя с Тенью даёт ему невероятную стойкость.
♦ Целительная аура (поддерживаемая). Маг создает вокруг себя ауру целительной энергии и восполняет здоровье всех целей в радиусе около метра. Использовав эту способность, маг не может творить атакующие заклинания в течении боя.
♦ Аура очищения (поддерживаемая). Пока действует эта способность, от заклинателя исходят волны исцеления и очищения, которые снимают все негативные магические эффекты с находящихся рядом целей. Использовав эту способность, маг не может творить атакующие заклинания в течении боя.
♦ Групповое исцеление (активируемая). Руки мага выпускают волну благотворной энергии, затягивающей раны всех впереди стоящих целей на расстоянии нескольких метров. Использовав эту способность, маг не может творить атакующие заклинания в течении боя.
♦ Хранитель жизни (активируемая). Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает некоторую часть здоровья союзника, когда тот оказывается на краю смерти. Использовав эту способность, маг не может творить атакующие заклинания в течении боя.
♦ Возрождение (поддерживаемая). Заклинатель оживляет павшего союзника, возвращая его в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья. Для заклинания необходим тактильный контакт с пострадавшим. Счет идет на секунды, чем больше времени прошло, тем сложнее вернуть павшего к жизни. Остывшее тело возродить невозможно. Использовав эту способность, маг не может творить атакующие заклинания в течении боя.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Маг Крови» и «Некромант».
Получить специализацию можно только в биографии, будучи "одержимым" духом.
Маг Разлома
Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени — либо черпая её первозданную сущность, либо преобразуется в оружие саму Завесу.
♦ Удушающая Завеса (пассивная). Присутствие мага Разрыва на поле боя несколько ослабляет атаки противников и усиливает действие атакующих эффектов, наложенных на них.
♦ Удар Завесы (активируемая). Маг воплощает свои кулаки из энергии Тени и отбрасывает ими находящися рядом противников на землю. Удар ослабляет последующие атаки противников.
♦ Каменный Кулак (активируемая). Маг призывает из Тени булыжник, бросая его и заставляя тем самым противника отлететь на несколько метров. При ударе булыжник взрывается оглушая врагов.
♦ Притяжение Бездны (поддерживаемая). Маг создаёт перед собой Разрыв, стягивающий врагов в радиусе нескольких метров в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости. Союзники мага также могут пострадать.
♦ Пылающий шторм (поддерживаемая). Маг призывает град огненных метеоров, поражающих и сбивающих с ног более слабых противников в радиусе нескольких метров. Союзники заклинателя также могут пострадать.
Данную специализацию нельзя совмещать со специализациями «Маг Крови» и «Духовный целитель».
В биографии получить специализацию можно только являясь сомниари или имея другой способ без подготовки физически проходить в Тень.